Communiqué

Testachats et d’autres associations de consommateurs dénoncent les pratiques trompeuses des sociétés de jeux vidéo

12 septembre 2024
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12 septembre 2024
Aujourd'hui, Testachats, sa coupole européenne – le BEUC - et 21 organisations de consommateurs* de 17 pays ont déposé plainte auprès des autorités de l'UE et leurs autorités nationales concernant les pratiques déloyales des principales sociétés de jeux vidéo, à l'origine de jeux tels que Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft et Clash of Clans. L’analyse menée par les organisations montrent que ces sociétés enfreignent la législation de l'UE en matière de protection des consommateurs. Dans leur viseur : les monnaies virtuelles qui ne permettent pas aux joueurs de comprendre facilement le coût réel des articles numériques et les incite à dépenser plus. 

Un marché juteux

 
Aujourd'hui, plus de la moitié des consommateurs européens jouent à des jeux vidéo. Les enfants sont particulièrement exposés puisque 84 % d'entre eux, âgés de 11 à 14 ans, jouent régulièrement à des jeux vidéo. Au cours des dernières années, les sociétés de jeux vidéo ont adopté des modèles commerciaux reposant fortement sur les achats intégrés (dans le jeu) au moyen de monnaies virtuelles. En 2020, les achats intégrés ont généré plus de 50 milliards de dollars américains (environ 46 milliards d'euros) soit environ un quart des recettes du marché des jeux vidéo.  Dans ce contexte, il est crucial de s’assurer que les droits des joueurs et joueuses sont respectés.

Alerte pour pratiques déloyales

Malheureusement, l’analyse menée par Testachats, sa coupole européenne – le BEUC- et 21 organisations de consommateurs démontre le contraire. Elle conclut en effet que l'industrie des jeux vidéo tente de maximiser les dépenses des consommateurs via des pratiques déloyales en utilisant des monnaies de jeu virtuelles. Plus précisément, les points suivants sont jugés problématiques par les organisations : 
- les consommateurs ne peuvent pas voir le coût réel des articles numériques, ce qui les incite à dépenser plus : le manque de transparence des prix des monnaies de jeu premium et la nécessité d'acheter des monnaies supplémentaires sous forme de lots poussent les consommateurs à dépenser plus. Les achats dans les jeux devraient toujours être affichés en monnaie réelle (par exemple en euros), ou du moins ils devraient afficher l'équivalence en monnaie du monde réel.
- les consommateurs sont souvent privés de leurs droits lorsqu'ils utilisent des monnaies de jeu premium, liées à des conditions contractuelles injustes favorisant les développeurs de jeux. 
- les enfants sont encore plus vulnérables à ces tactiques de manipulation. Des données montrent qu'en Europe, les enfants dépensent en moyenne 39 euros par mois en achats dans les jeux. Bien qu'ils soient parmi ceux qui jouent le plus, ils ont une culture financière limitée et sont facilement influencés par les monnaies virtuelles. 

 

Besoin d’un monde virtuel sûr

 « Les régulateurs doivent agir et faire comprendre que même si le monde du jeu est virtuel, il doit respecter les règles du monde réel. Les joueurs et joueuses ne devraient pas avoir besoin de recourir à une calculatrice chaque fois qu'ils ou elles veulent prendre une décision éclairée sur la somme qu'ils ou elles souhaitent dépenser. Nous demandons que le coût des monnaies virtuelles soit affiché en monnaie réelle et que les pratiques trompeuses cessent » explique Julie Frère, porte-parole de Testachats.

L’intégralité de la plainte peut être consultée ici.

 

 

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