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Monnaie virtuelle dans les jeux vidéo : une plainte déposée contre plusieurs sociétés dont celle de Minecraft et Fortnite

12 septembre 2024
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12 septembre 2024
Les sociétés de jeux vidéo ont développé des modèles commerciaux reposant de plus en plus sur les achats numériques via l’achat de monnaie virtuelle. Cependant, leur valeur n’est pas clairement indiquée en euros, ce qui fait perdre aux consommateurs la notion du coût réel des articles achetés.

À quoi sert la monnaie virtuelle dans les jeux vidéo ?

Au cours des dernières années, les sociétés de jeux vidéo ont développé des modèles commerciaux qui reposent de plus en plus sur des achats numériques dans les jeux (achats intégrés). Ces microtransactions permettent notamment de s’offrir des skins pour personnaliser son personnage ou encore des boosts pour faciliter sa partie. Seulement, certains jeux vidéo obligent les joueurs à d’abord acheter de la monnaie virtuelle avant de pouvoir faire leur shopping. De l’argent en euros est donc échangé contre une monnaie virtuelle et lié au compte du joueur. Il est possible de recharger son compte à tout moment en effectuant une nouvelle transaction.

Les monnaies de jeu sont largement présentes dans les jeux vidéo sur le marché. Un examen de 50 des jeux vidéo les plus joués en 2023 montre que 21 d'entre eux (42 %) comprennent des monnaies virtuelles. Sur ces 21 jeux, 8 ont une classification par âge de 12 ans ou moins.

Les achats dans les jeux vidéo : un marché lucratif

En 2020, les microtransactions dans les jeux vidéo ont généré environ 46 milliards d’euros dans le monde, soit environ un quart des recettes du marché des jeux vidéo. Ainsi, le secteur des jeux vidéo génère plus de revenus provenant de ces achats dans le jeu que les industries du cinéma et de la musique réunies !

Il faut dire que plus de la moitié des consommateurs européens y jouent régulièrement. C’est particulièrement le cas pour les enfants de 11 à 14 ans, puisque 84% d’entre eux sont concernés.

La monnaie virtuelle dans les jeux vidéo pousse à la consommation

L'alerte de Testachats en collaboration avec le BEUC (Bureau Européen des Unions de Consommateurs) à la Commission européenne et au Réseau européen des autorités de protection des consommateurs (Réseau CPC) montre comment l'industrie des jeux vidéo maximise les dépenses des consommateurs en utilisant des monnaies virtuelles dans les jeux.

Le manque de transparence des monnaies virtuelles sur la conversion en euro

Les consommateurs ne peuvent pas voir le coût réel des articles numériques, ce qui les incite à dépenser plus : le manque de transparence des prix des monnaies de jeu et la nécessité d'acheter des monnaies supplémentaires dans les offres groupées poussent les consommateurs à dépenser plus. Les achats dans les jeux devraient toujours être affichés en monnaie réelle (par exemple en euros), ou du moins ils devraient afficher l'équivalence en monnaie du monde réel.

Les sociétés de jeux vidéo prétendent satisfaire les consommateurs

Les entreprises qui prétendent que les joueurs préfèrent les monnaies virtuelles dans les jeux ont tort : de nombreux consommateurs trouvent cette étape inutile trompeuse et préfèrent acheter des articles directement avec de l'argent réel.

Les monnaies virtuelles favorisent les développeurs de jeux

Les consommateurs sont souvent privés de leurs droits lorsqu'ils utilisent des monnaies virtuelles de jeu, liées à des conditions injustes favorisant les développeurs de jeux.

Les enfants sont les plus vulnérables face à ces manipulations

Les enfants sont encore plus vulnérables à ces tactiques de manipulation. Des données montrent qu'en Europe, les enfants dépensent en moyenne 39 euros par mois en achats dans les jeux. Bien qu'ils soient parmi ceux qui jouent le plus, ils ont une culture financière limitée et sont facilement influencés par les monnaies virtuelles.

22 membres du BEUC de 17 pays dont Testachats ont déposé une plainte auprès des autorités de l’UE

Aujourd'hui, le BEUC et 22 organisations membres de 17 pays ont déposé une plainte auprès des autorités de l'UE concernant les pratiques déloyales des principales sociétés de jeux vidéo, à l'origine de jeux tels que Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft et Clash of Clans. Notre analyse conclut que les commerçants enfreignent la législation de l'UE en matière de protection des consommateurs. Nous demandons aux autorités de veiller à ce que les commerçants respectent les règles et offrent aux consommateurs des environnements de jeu sûrs.

Julie Frère, porte-parole de Testachats, a déclaré : « Les régulateurs doivent agir et faire comprendre que même si le monde du jeu est virtuel, il doit respecter les règles du monde réel. Les joueurs et joueuses ne devraient pas avoir besoin de recourir à une calculatrice chaque fois qu'ils ou elles veulent prendre une décision éclairée sur la somme qu'ils ou elles souhaitent dépenser. Nous demandons que le coût des monnaies virtuelles soit affiché en monnaie réelle et que les pratiques trompeuses cessent »

La monnaie virtuelle : un problème qui concerne aussi les réseaux sociaux

Les problèmes signalés dans cette alerte vont au-delà des jeux vidéo et s'appliquent également aux plateformes de médias sociaux et à d'autres places de marché. Testachats et le BEUC avaient déjà signalé en 2021 que TikTok n'indiquait pas clairement la valeur de sa monnaie virtuelle. Il est essentiel de mieux faire respecter le cadre du droit de la consommation dans le secteur des jeux vidéo et de poursuivre la réglementation dans les années à venir.

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